Du musée aux nouvelles technologies
Comment faciliter l'innovation technologique dans les milieux culturels ?
Alors que les musées sont perçus comme des lieux poussiéreux où les personnes à la retraite vont flâner pour passer le temps, l’enjeu des politiques muséales se trouve dans l’attraction des nouveaux publics en leur démontrant que ces espaces sont aussi des espaces de découverte, de surprise, de rencontre, d’introspection, et d’innovation. La ville de Mons, capitale européenne de la culture depuis 2015, a travaillé avec son projet MuseumLab sur la mise en relation des nouvelles technologies et des musées pour créer des prototypes novateurs de médiation culturelle.
Le prototype de réalité augmentée Flower Experience By Addmire, testé pour la première fois le 30 juillet avec MuseumLab dans la maison Van Gogh de Cuesmes, est un exemple que nous avons pu tester et questionner.
Il s’agit d’une application de réalité augmentée, qui s’expérimente avec un casque connecté. L’usager commence par sélectionner une graine, puis suit son évolution en lui prodiguant les soins nécessaires à son développement en différentes étapes. Le but étant d'amener la plante à fleurir et ainsi de pouvoir la peindre sur une toile ce qui aura pour action de révéler le tableau de Van Gogh associé à cette fleur.
Flower Experience By Addmire voit d'abord le jour en temps que Métamorphose VR. Il s’agissait dans un premier temps d’un programme interactif utilisant les technologies des casques à réalité augmentée montrant les organes et le fonctionnement interne des insectes dans un cadre scolaire. Bien qu'il s’agissait d’un programme spécifique à un domaine de recherche précis, la collaboration avec la Maison Van Gogh a permis d’adapter l’idée originelle au travail de l’artiste.
C’est dans ce cadre que le projet est passé de parler d'insectes, à parler de fleurs. Notamment, les fleurs qui ont été de si nombreuse fois les sujets des toiles de Van Gogh.
Flower Experience by Addmire a été imaginé pour jouer le rôle de pont entre “l'intérieur et l'extérieur” de la maison Van Gogh, c’est-à-dire qu’il a permis un lien entre le jardin et les toiles du peintre, en offrant une expérience ludique et immersive dans la botanique des plantes du jardin qui entourent la maison. L’usager se retrouve à la fois dans le rôle du botaniste, du jardinier, puis enfin du peintre lui-même. Cette expérience est innovante car elle permet de transmettre des informations sur la culture et l'entretien des fleurs qui furent les anciennes muses du peintre.
Le porteur du projet, Nathan Puozzo, est développeur en VR (en anglais : Virtual Reality ou Réalité Virtuel) ainsi qu’en jeu vidéo et spécialisé en biomimétisme. Il a développé l’application Métamorphose VR, dans le cadre de recherche à l'UMONS en section biologie. L’objectif de la présentation de son projet au Forum MIND & MARKET Mons 2022, était de permettre une phase de test de son projet dans un espace muséal et de devoir l’adapter à la fois à cet espace spécifique et également à son public. Cette expérience a permis l’émergence et la création du projet Flower Experience By Addmire.
“Au-delà de l’aspect technique du projet, cette expérience m’a permis de réaliser l’importance de la relation client dans le processus de création d’un produit. Travailler avec la Maison Van Gogh m’a démontré qu’il était essentiel de comprendre les besoins et les attentes du client pour fournir un produit final de qualité.”
Nathan Puozzo, dans MuseumLab, Musées et innovations Technologiques 2015-2023, Mathilde Lani et al. Édition Pôle muséal de la ville de Mons©, 2023.
La Maison Van Gogh, située à Cuesmes, près de Mons, a notamment accueilli l'artiste entre 1879 et 1880 et fait aujourd'hui partie du Pôle Muséal de Mons, fut sélectionnée pour accueillir le prototype de Nathan. Le travail avec la Maison Van Gogh était un challenge en soi. L’objectif premier du musée, était de mettre en relation le projet de Nathan avec un de leurs propres projets, Le jardin qui prend soin. Et ce, en faisant intervenir Nathan directement dans le jardin de la maison. Seulement, les contraintes techniques que demande la réalité augmentée (RA), ont vite conduit à devoir intégrer le projet dans la maison même. Le contact avec le jardin ne fut toutefois pas rompu, en intégrant directement l’univers botanique au cœur du projet. D'autres contraintes sont toutefois apparues, comme le besoin d’espace sécurisé pour la déambulation avec un casque sur les yeux. Mais cette contrainte a elle aussi été déjouée grâce au paramétrage de l’expérience avec une réalité semi-virtuelle, c’est-à-dire que l’usager n’est jamais complètement coupé de la réalité qui l’entoure, il garde une vision périphérique (Pour avoir testé le dispositif, cela permet notamment de ne pas avoir la nausée, ce qui est généralement le cas avec des expériences de réalité virtuelle complètement immersive.). De plus, les retours de terrain ont permis de faire de nombreux ajustements pour calibrer l’espace virtuel à l’espace disponible, dans la relativement petite Maison Van Gogh. Cela à certainement permis la meilleure expérience possible pour les usagers.
Après plusieurs mois de tests dans le musée et au vu du retour statistique recueilli et présenté par MuseumLab, le test du pré-prototype Flower Experience By Addmire s'est avéré être un vrai succès. Une franche majorité des personnes qui ont pu tester le dispositif, étaient très satisfaites de l'expérience. Dans les aspects qui ont été le plus appréciés de l’expérience, on retrouve surtout le mélange entre art et technologies, l’aspect ludique et la technologie au service du patrimoine. Le ressenti global de l’utilisation du dispositif était que le contrôle des actions de l'utilisateur était accessible, qu’il n’était pas difficile d’utilisation et qu’il permettait de se sentir impliqué dans le processus.
Le projet Flower Experience By Addmire s’appuie sur les nouvelles technologies, pour notamment présenter l'œuvre de Van Gogh aux nouvelles générations. Il leur propose une compréhension du travail de l’artiste par le biais de leur implication dans le processus de création. L’espace muséal et l’appropriation de l’œuvre picturale permettent également de proposer une initiation technologique au public majoritaire dans cet espace : les plus âgés. En effet, 23%* des testeurs interrogés sont âgés de plus de 65 ans. Pour 70%* des testeurs, les nouvelles technologies ne représentent pas un centre d’intérêt particulier. Si l’on souligne que 100%* des interrogés sont satisfaits de leur expérience, on peut considérer que la mission d’offrir une expérience des nouvelles technologies, à un panel de gens de tout âge, loin de ce milieu d’intérêt, est amplement atteinte.
MuseumLab a permis l’existence du projet Flower Experience By Addmire. Financé par les fonds européens de développement régional, la Wallonie et la ville de Mons, ce projet s'insère dans le Pôle Muséal de la ville. Son objectif premier est l’incubation de projets innovants, ainsi que l’activation de l'économie locale. Pour ce faire, MuseumLab devient un pont entre promoteurs technologiques et les espaces culturels citadins, cherchant ainsi à aider de jeunes entrepreneurs à développer leurs idées en les confrontant au public.
Dans ce contexte, les médiateurs sont avant tout les gardiens des prototypes et leur principal objectif est de s’assurer du bon usage du matériel, ainsi que de la résolution des potentiels problèmes techniques qui peuvent survenir, comme cela peut être le cas avec des prototypes informatiques. De plus, une grande variété de dispositifs peuvent être déployés, car en effet, pour chaque projet que MuseumLab a suivi, les prototypes sont de nature et de fonctions différentes pour s’adapter au mieux aux objectifs du projet et au musée qui l'accueille. Le retour usager est une des autres grandes missions des médiateurs car il permet aux porteurs de projet d’améliorer leurs dispositifs et suivre l’évolution de ceux-ci. Il s’agit d’une tâche qui peut être difficile à automatiser et qui peut donc entièrement dépendre de la présence d’un médiateur mais surtout, du bon vouloir des testeurs qui sont rarement emballés de répondre à une enquête de quelques minutes.
Le MuseumLab est lui aussi médiateur. Il facilite la collaboration entre les porteurs de projet qui ont besoin d’un espace de test pour leurs prototypes, de financement, ainsi qu’un public volontaire pour les tester et des musées qui souhaitent intégrer de la médiation par le numérique dans leurs espaces afin de redynamiser leurs parcours, et ce, sans pour autant engager de lourdes sommes et procédures, puisque c’est MuseumLab qui se charge de financer le projet. MuseumLab se veut également acteur sur la réduction de la fracture numérique.
L’expérimentation que propose MuseumLab, nous amène toutefois à nous questionner sur la capacité de ces prototypes à proposer des dispositifs de médiations culturelles sur le long terme. Il serait en effet facile que ceux-ci tombent dans le sensationnalisme à courte durée, que cristallise souvent la course à l’innovation dans le domaine des nouvelles technologies.
Mais bien évidemment, cette même expérimentation pourrait devenir l’outil d’une transition des musées vers une agora culturelle sans précédent. Les musées ont encore beaucoup de choses à apporter à la société. Ils doivent cependant comprendre les enjeux actuels pour continuer à attirer de nouveaux publics. Car à l'ère du numérique, où tout évolue si rapidement, il faut rester attentif aux innovations, pour rester attractif en matière de lieu de vie culturel. C’est pour cela que MuseumLab et les autres acteurs qui proposent des expériences similaires, en permettant de petites innovations gagnant-gagnant qui nécessitent peu d’investissement sont d’une grande aide au monde muséal. Cela permet de retrouver des dispositifs performants testés leurs conditions réelles d’utilisations et ayant été ajustés pour être le plus efficace possible. La participation du public muséal joue un rôle très important dans cette adaptation. Il permet également de façonner et s’approprier un espace culturel, qui, à l’évidence, se veut être un espace de démocratisation.
Illustrations par Emma Perez.
